博客
关于我
强烈建议你试试无所不能的chatGPT,快点击我
调度器(scheduler)
阅读量:5829 次
发布时间:2019-06-18

本文共 2397 字,大约阅读时间需要 7 分钟。

继承关系

inherent

原理介绍

Cocos2d-x调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务。所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件,使用调度器有几个好处:

  1. 每当Node不再可见或已从场景中移除时,调度器会停止。
  2. Cocos2d-x暂停时,调度器也会停止。当Cocos2d-x重新开始时,调度器也会自动继续启动。
  3. Cocos2d-x封装了一个供各种不同平台使用的调度器,使用此调度器你不用关心和跟踪你所设定的定时对象的销毁和停止,以及崩溃的风险。

基础用法

游戏中我们经常会随时间的变化而做一些逻辑判断,如碰撞检测。为了解决以上问题,我们引入了调度器,这使得游戏能够更好的处理动态事件。Cocos2d-x提供了多种调度机制,在开发中我们通常会用到3种调度器:

  1. 默认调度器:schedulerUpdate()
  2. 自定义调度器:schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)
  3. 单次调度器:scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay)

以下我们来对这3种调度器做简单的介绍。

默认调度器(schedulerUpdate)

该调度器是使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。由于每帧之间时间间隔较短,所以每帧刷新一次已足够完成大部分游戏过程中需要的逻辑判断。

Cocos2d-x中Node默认是没有启用update事件的,因此你需要重载update方法来执行自己的逻辑代码。

通过执行schedulerUpdate()调度器每帧执行 update方法,如果需要停止这个调度器,可以使用unschedulerUpdate()方法。

以下代码用来测试该调度器:

1
2
3
HelloWorldScene.h
 
void
update(
float
dt) override;
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
HelloWorldScene.cpp
 
bool
HelloWorld::init()
{
    
...
    
scheduleUpdate();
    
return
true
;
}
 
void
HelloWorld::update(
float
dt)
{
    
log
(
"update"
);
}

你会看到控制台不停输出如下信息

1
2
3
4
cocos2d: update
cocos2d: update
cocos2d: update
cocos2d: update

自定义调度器(scheduler)

游戏开发中,在某些情况下我们可能不需要频繁的进行逻辑检测,这样可以提高游戏性能。所以Cocos2d-x还提供了自定义调度器,可以实现以一定的时间间隔连续调用某个函数。

由于引擎的调度机制,自定义时间间隔必须大于两帧的间隔,否则两帧内的多次调用会被合并成一次调用。所以自定义时间间隔应在0.1秒以上。

同样,取消该调度器可以用unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)

以下代码用来测试该调度器:

1
2
3
HelloWorldScene.h
 
void
updateCustom(
float
dt);
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
HelloWorldScene.cpp
 
bool
HelloWorld::init()
{
    
...
    
schedule(schedule_selector(HelloWorld::updateCustom), 1.0f, kRepeatForever, 0);
    
return
true
;
}
 
void
HelloWorld::updateCustom(
float
dt)
{
    
log
(
"Custom"
);
}

在控制台你会看到每隔1秒输出以下信息

1
2
3
4
5
cocos2d: Custom
cocos2d: Custom
cocos2d: Custom
cocos2d: Custom
cocos2d: Custom

我们来看下scheduler(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)函数里面的参数:

  1. 第一个参数selector即为你要添加的事件函数
  2. 第二个参数interval为事件触发时间间隔
  3. 第三个参数repeat为触发一次事件后还会触发的次数,默认值为kRepeatForever,表示无限触发次数
  4. 第四个参数delay表示第一次触发之前的延时

单次调度器(schedulerOnce)

游戏中某些场合,你只想进行一次逻辑检测,Cocos2d-x同样提供了单次调度器。

该调度器只会触发一次,用unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)来取消该触发器。

以下代码用来测试该调度器:

1
2
3
HelloWorldScene.h
 
void
updateOnce(
float
dt);
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
HelloWorldScene.cpp
 
bool
HelloWorld::init()
{
    
...
    
scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::updateOnce), 0.1f);
    
return
true
;
}
 
void
HelloWorld::updateOnce(
float
dt)
{
    
log
(
"Once"
);
}

这次在控制台你只会看到一次输出

1
cocos2d: Once

转载地址:http://sildx.baihongyu.com/

你可能感兴趣的文章
Windows 8下如何删除无线配置文件
查看>>
oracle系列(五)高级DBA必知的Oracle的备份与恢复(全录收集)
查看>>
hp 服务器通过串口重定向功能的使用
查看>>
国外10大IT网站和博客网站
查看>>
android第十一期 - SmoothSwitchLibrary仿IOS切换Activity动画效果
查看>>
zabbix 批量web url监控
查看>>
MongoDB CookBook读书笔记之导入导出
查看>>
shell如何快速锁定所有账号
查看>>
HTML 5实现的手机摇一摇
查看>>
Linux 文件IO理解
查看>>
Ninject 2.x细说---2.绑定和作用域
查看>>
30个非常时尚的网页联系表单设计优秀示例
查看>>
使用membership(System.Web.Security)来进行角色与权限管理
查看>>
opticom 语音质量验证白皮书
查看>>
3D实时渲染中的BSP树和多边形剔除
查看>>
Frank Klemm's Dither and Noise Shaping Page: Dither and Noise Shaping In MPC/MP+
查看>>
网络抓包的部署和工具Wireshark【图书节选】
查看>>
Redis在Windows+linux平台下的安装配置
查看>>
Maven入门实战笔记-11节[6]
查看>>
Local declaration of 'content' hides instance variable
查看>>